Feld, Defense-Aufstellung
Das Spielfeld hat die Form eines Viertelkreises.
Jedes Team besteht aus 9 Spielern. Zu Beginn des
Spiels ist die Heimmannschaft in der Verteidigung (Defense).
Jeder Verteidiger (weiße Spieler) nimmt hierbei
seine feste Position auf dem Feld ein. 4 Infielder
bilden die erste Verteidigungslinie, 3 Outfielder
dahinter bilden die zweite Linie. Der wichtigste
Mann des Verteidigung ist der Werfer (Pitcher), der
auf einer leichten Erhöhung in der Mitte des
Innenfelds steht. Der 9. Spieler der Defense ist der
Fänger, der eng mit dem Pitcher zusammenarbeitet.
Die Angreifer befinden sich zunächst auf der Bank
und kommen nun einzeln in einer festgelegten
Reihenfolge zum Schlagen. Mittelpunkt des
Spielgeschehens ist das Schlagmal (Home Plate) am
Schnittpunkt der beiden Seitenlinien. Dorthin kommt
der erste Schlagmann (Hitter) der Angriffsmannschaft
(blaue Spieler) und versucht, den Ball ins Feld zu
schlagen.

Der Werfer (Pitcher)
Das Spiel beginnt beim Pitcher, dessen Aufgabe es
ist, den Ball so hart und präzise zu werfen, daß der
gegnerische Hitter diesen möglichst nicht trifft.
Sein Fänger (Catcher) gibt ihm dazu taktische
Zeichen und zeigt ihm an, wo der Hitter seine
Schwächen hat. Der Pitcher macht dem Hitter das
Leben durch Effets, unterschiedliche
Wurfgeschwindig-keiten und vielen weiteren Tricks
schwer.

..........................................................................................................................................................................
Der Hitter & die Strike Zone
Ein Wurf zählt aber nur dann
für den Pitcher, wenn er durch die
‘Strike Zone’ fliegt, ein imaginäres
‘Fenster’ über dem Schlagmal. Die
‘Strike Zone’ ist so breit, wie das
‘Home Plate’ und in der Höhe von den
Knien und Achseln des jeweiligen Hitters
definiert (Grafik aus der Sicht des
Pitchers). Ob ein Wurf des Pitchers
durch dieses Fenster geflogen ist oder
nicht, beurteilt der Schiedsrichter
(hellblaues Hemd), der unmittelbar
hinter dem Fänger |
 |
..........................................................................................................................................................................
Ziel des Hitters
Aufgabe des Hitters ist es, sich einen
geeigneten Wurf auszusuchen und den Ball möglichst
weit in das Spielfeld zu schlagen (gelbe Linien).
Schlägt er den Ball außerhalb des Spielfeldes (rote
Linien), so zählt dies als Fehlversuch (Strike) des
Hitters. Sobald er den Ball ins Feld geschlagen hat,
läßt er den Schläger fallen, und sprintet um die
Bases, so weit er kommt (in Richtung der blauen
Pfeile). Jeder Angreifer, der es um alle vier Bases
schafft, und wieder am Schlagmal ankommt, macht
dadurch einen Punkt (Run) für sein Team. Trifft er
den Ball so hart, daß dieser über die hintere
Spielfeldbegrenzung fliegt, darf der Angreifer
ungehindert über alle Bases wieder auf die Home
Plate laufen und hat für sein Team einen ‘Homerun’
erzielt.

..........................................................................................................................................................................
Strikes
Jeder Angreifer bekommt 3
Chancen, den Ball zu treffen. Schafft es
der Pitcher dagegen, den Ball dreimal
durch die Strike Zone zu werfen, ohne
daß der Hitter den Ball trifft, ist der
Hitter ‘aus’ (Out) und muß sich wieder
auf die Bank setzen. Die Grafik zeigt
Beispiele für solche ‘gute Würfe’ (Strikes),
die der Schiedsrichter durch Armbewegung
anzeigt.
|

|
..........................................................................................................................................................................
|
Balls
Da Strikes aber für den Hitter gut zu
schlagen sind, wirft der Pitcher auch
häufig Bälle etwas außerhalb der Strike
Zone, um undisziplinierte Hitter dazu zu
verleiten, auch nach ‘schlechten Würfen’
(Balls) zu schwingen. Dies kann der
Pitcher aber auch nicht übertreiben, da
bei 4 Fehlwürfen (Balls) der Hitter zum
1. Base gehen darf, ohne den Ball
schlagen zu müssen (sog. Free Walk). Der
Schiedsrichter zählt dabei das
Verhältnis (Count) zwischen ‘Balls’ und
‘Strikes’ mit. Das Duell zwischen Hitter
und Pitcher kann also auf drei Arten
enden: Entweder der Hitter ist aus, weil
er dreimal nicht getroffen hat. Oder der
Hitter darf auf das 1. Base, weil der
Pitcher 4 Balls geworfen hat. Oder der
Hitter schlägt den Ball ins Feld und
wird dadurch zum Läufer. |
 |
..........................................................................................................................................................................
Baserunning
Jeder Hitter, der den Ball ins Feld geschlagen hat,
wird zum Läufer (Baserunner). Er versucht, so weit
wie möglich auf den Bases vorzurücken, während die
Defense den geschlagenen Ball unter Kontrolle bringt
und zurück-wirft. Hat der Läufer mindestens das 1.
Base erreicht, bevor die Defense den Ball
zurückbringt, bleibt er dort stehen und der nächste
Angreifer kommt an das Schlagmal. An jedem Base darf
dabei nur je ein Angreifer stehen.

..........................................................................................................................................................................
Fly Out
Die Verteidigung hat die Aufgabe, möglichst schnell
3 ‘Outs’ zu erzielen, also drei gegnerische
Angreifer aus zu machen. In diesem Fall wechselt das
Angriffsrecht. Die Verteidiger verlassen das Feld
und werden ihrerseits zu Schlagmännern. Um diese 3
Outs zu erreichen, hat die Verteidigung mehrere
Möglichkeiten. Wie in Bild 5 bereits gesehen, ist
ein Angreifer Out, wenn er den Ball dreimal nicht
trifft (Strike Out). Weiter ist jeder Angreifer aus,
dessen geschlagener Ball von einem Verteidiger
direkt aus der Luft gefangen wird.

..........................................................................................................................................................................
Force Out
Ein Angreifer ist ebenfalls Out, wenn es
den Verteidigern gelingt, den geschla-genen Ball
unter Kontrolle zu bringen und schneller an das 1.
Base zu werfen, als der Läufer dieses Base erreicht.
Da der Hitter laufen muß, wenn er den Ball ins Feld
schlägt, nennt man dies ‘Force Out’. Ob der Ball
oder der angreifende Läufer zuerst am Base ankommt,
beurteilt der Feldschiedsrichter (hellblaues Hemd).

..........................................................................................................................................................................
Safe
Erreicht dagegen der Läufer das Base vor
dem Ball, ist er dort ‘sicher’ (Safe) und darf am
Base stehenbleiben. In diesem Fall kommt der nächste
Angreifer zum Schlagmal und versucht, den
Baserun-ner durch einen erneuten Treffer weiter zu
schieben, sowie selbst sicher ein Base zu erreichen.

..........................................................................................................................................................................
Base Hit
Gelingt es dem Hitter, den Ball durch die erste
Verteidigungslinie (Infielder) zu schlagen, so hat
er das 1. Base sicher und kann, je nach Weite des
Schlages mög-licherweise sogar das 2. oder 3. Base
erreichen.

..........................................................................................................................................................................
Steal
Ein Baserunner kann auch jederzeit auf
eigenes Risiko zum nächsten Base loslaufen und
versuchen, dieses auch ohne einen Treffer seiner
Kollegen zu erreichen, bevor die Verteidiger ihn
„erwischen" und mit dem Ball berühren (vergleiche
Bild 13: Tag Out). Da der Angreifer damit versucht,
die Defense zu überraschen und zu überlisten, nennt
man diesen Spielzug ein ‘gestohlenes Base’ (Stolen
Base).

..........................................................................................................................................................................
Tag Out
Die vierte und letzte Möglichkeit für die
Verteidigung einen Angreifer Out zu machen, ist es,
einen Baserunner mit dem Ball zu berühren, wenn
dieser gerade nicht auf einem Base steht. Die Bases
sind also ‘Sicherheitszonen’ für die Angreifer, auf
denen ihnen nichts pas-sieren kann. Lösen sie sich
aber von einem Base, um den Abstand zum nächsten
Base zu verkürzen, so können sie von den
Verteidigern durch Be-rührung (nicht durch
Abwerfen!) mit dem Ball Out gemacht werden.

..........................................................................................................................................................................
Double Play
Ein seltener und sehr schwieriger Spielzug
der Defense ist das Double Play, bei dem gleich
mehrere Angreifer Out gemacht werden. Da an jedem
Base nur ein Angreifer stehen darf, ist jeder
Baserunner gezwungen, bei einem Tref-fer seines
Mitspielers, sein Base für den nachrückenden Läufer
frei zu machen (Force Play). Steht also
beispielsweise ein Läufer am 1. Base, so muß dieser
bei einem Hit seines Kollegen zum 2. Base laufen,
auch wenn dies aussichtslos erscheint. Die Defense
kann in diesem Fall den Ball zuerst zum 2. Base
werfen (Läufer ist Out), und von dort sofort weiter
zum 1. Base (Hitter ist Out).
 |